“我相信我们会赢!”我相信我们会赢!”4月28日,来自敌对高中的选手们为争夺电子竞技冠军的头衔而战,支持同学们的学生们大声的呼喊回荡在电子竞技竞技场橘子郡的大街小巷。是的,电子竞技:有组织的多人在线视频游戏比赛。
第一季从1月持续到4月,学生团队在他们的高中相遇,并通过互联网进行比赛。但橘子郡高中电子竞技联赛决赛是在电子竞技竞技场上举行的,舞台上有参赛队伍,家长和朋友为他们加油助威。
电子竞技不是“下一个大事件”,而是当前的大事件。新成立的北美学术电子竞技联盟(Scholastic Esports Federation)是在加州奥兰治县(Orange County)成立的一个地方联盟,目前正在全美范围内扩张。该联盟创造性地将电子游戏和教育结合在一起,让学校处于鼓励学生将电子游戏视为竞争性团队运动的独特地位。
今年春天,来自加州奥兰治县的数百名学生加入了他们高中的校园电子竞技俱乐部,许多成员为了好玩而参加各种俱乐部角色扮演,而其他成员则组成了俱乐部的五人学术活动团队(一些学校派出了不止一个团队)。
《英雄联盟》是由Riot Games公司开发的一款在线竞技视频游戏,该游戏基于其受欢迎程度、是否适合高中校园以及是否具备最低的技术要求而被选中。为了吸引更多的学生,未来还会增加其他电子游戏。
研究表明,竞争参与和学术成就之间存在很强的一致性。在研究青少年由麻省理工学院出版社出版,“出去玩,整天泡在android系统,“Mizuko Ito的文化人类学家住校教授人文研究所UCI,发现最弹性、自适应和有效的学习包括个人利益以及社会支持来克服逆境,并提供识别。课外活动的选择越广泛,我们就越有可能满足不同学生的需求和兴趣,让他们在学校和自己的学习上有所投入。
这个电子竞技联盟并不仅仅是对手眼协调或团队合作等技能的快速认可;它已经精心构建了一个学术框架,包括科学、技术、工程和数学(STEM)、英语语言艺术和社会情感学习,以及创业和职业技术教育(CTE)。
整个春季,我们加利福尼亚大学欧文分校(University of California-Irvine)的研究团队一直在仔细观察学生、家长和教练,我们也有了一些令人兴奋的发现。我们已经看到一些学生从关注自己的个人荣誉转变为团队的最大利益,从对自己的表现持保守态度(“我们输了,很臭!”)转变为积极主动的态度(“好吧,那没用。”我们下次能做些什么不同的事情?
我们看到学生们在俱乐部里,利用他们自己的时间,为他们的团队创建网站,用说明性的文字和宣传媒体填充页面。他们正在挖掘他们的游戏玩法数据,以找出如何提高他们的技能,并在这样做,意识到基本的数学和比较指标是非常有用的,以一种全新的方式来理解游戏玩法。学生们正在学习如何管理自己的情绪和注意力,如何避免“倾斜”,这会影响一个人的判断和表现,如何赢和输。
一所学校的学生为学校电视台拍摄和编辑自己的新闻片段。在另一所学校,他们做了研究,并开始举办自己的“课程”来提高他们的游戏水平。在第三个阶段,学生们正在学习如何更换实验室电脑上的处理器,这样他们的电脑就能运行得更快。第一年的研究结果已经表明,电子竞技环境下的兴趣驱动学习不仅能让孩子们接触到社交情感技能,还能接触到课堂上以标准为基础的内容。
今年秋天,联合会将把这项有价值的学习从课外项目扩展到课堂课程。另一个由橘子郡研究人员和教师组成的团队开发了一个以电子竞技为中心的四年高中课程。11年级英语课程与CTE标准的市场营销部分相结合,并已被加州大学批准为符合大学预科课程严格的教育要求。
参加本课程的学生将使用电子竞技营销概念来提高他或她的英语语言,书面和口头交流,以及写作技巧。虽然在这些技能的基础上,学生将利用日益增长的电子竞技领域作为车辆的价值和作用,深入市场无论是从学术和职业的角度看,虽然获得至关重要的干细胞需要协作和解决问题等能力,在工作中成功。
米慎维埃霍高中(Mission Viejo High School)的生物老师、该校电子竞技团队的总经理蒂芬妮布伊(Tiffany Bui)总结了该团队的经验:“大多数人不会把玩电子游戏与学习联系在一起,但我在我们团队中亲眼目睹了这一点。”学生们的沟通技巧得到了提高,他们跨越了语言障碍和性别成见,欢迎新玩家加入团队,他们还根据对方的风格和对手的实力尝试了不同的游戏玩法策略。这是一个单一赛季产生的广泛影响!”
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